
由完美世界旗下 Hotta Studio 開發的超自然都市開放世界 RPG《異環》已經正式推出!遊戲的現代都市背景,融入了大量日本動漫的聲優與海報等各種彩蛋。加上本作在 PC 和行動裝置的高畫質表現,很快在歐美與日本社群間獲得玩家討論,更再次掀起了從《原神》推出以來不斷被提到的「為什麼日本做不出這種規模的遊戲」探討。
這次討論的起因是一名日本的 Unreal Engine 技術開發者,在稱讚《異環》開放世界高品質呈現的同時,還能確保遊戲在不同平台的最佳化。認為只要是玩過的業界人士,就能理解這款遊戲的製作精細程度非常驚人,更是一件相當讓人敬佩的事情。
討論中,許多長期接觸轉蛋遊戲的日本玩家產生強烈的共鳴和對比感,反思現今日本手遊市場的停滯狀態。並且同樣的主題也傳到歐美 Reddit 論壇上,不少人認為,日本遊戲業在處理開放世界和跨平台同步更新的技術,已經明顯落後於中國和韓國。
其次是「產能與法規限制」,目前許多中國和韓國的跨平臺服務型遊戲,通常 1 到 2 個月就會推出新版本大更新,高頻率內容產出代表工作量暴增,然而日本嚴格的勞動法規與加班限制,導致團隊難以負荷高壓的工業化更新週期。這點前 PlayStation 高層吉田修平就曾回應過,認為日本無法靠人力資源去拼。
此外,社群也點出日本手遊廠商目前的營運策略太過保守,許多數公司都傾向選擇低風險、低成本的開發模式,過度依賴現成的知名 IP 來吸引粉絲,導致遊戲玩法迭代緩慢。加上日本國內玩家對於遊戲包容性很高,不在意遊戲是否為紙片角色或 3D 開放世界,這無形中降低了廠商投入的資金,以及研發次世代手遊和全球化運營模式的急迫性。
當然,即便日本在長期營運的全球服務型,以及開放世界手遊上遇到了瓶頸,但很多的玩家和業界人士仍是達成共識,認為日本遊戲的真正主戰場和優勢,是在「主機和單機遊戲」領域。比起在競爭激烈的跨平台手遊市場,日本廠商更適合發揮其深厚的 IP 經營底蘊和獨特的單機敘事魅力,帶來無法取代的產業價值。
對於這個問題,我看過有人說是因為日本大部分的遊戲公司根本就不需要這種類型的遊戲,因為光是他們自己手上擁有的眾多IP就很足夠了
仔細一想,好像挺有道理的?
但是我認為這也不完全正確,畢竟日本也還是有很多公司積極的在開發新IP,像是卡普空最近很成功的pragmata,如果未來續作能保持一樣的水準,想必也會成為卡普空的重要資產之一!
只是日本做為全世界在動漫二次元最頂端的國家,在遊戲上卻沒有同樣的地位,真的是挺可惜的...